Skill vs. Chance

Из книги Д. Канемана «Thinking Fast and Slow»:

Через несколько лет Амос и его ученики Том Гилович и Роберт Валлоне опубликовали исследование о неверном восприятии случайности в баскетболе. Среди игроков, тренеров и болельщиков бытует убеждение, что иногда у игроков бывает «легкая рука». Удержаться от такого вывода невозможно: если игрок забрасывает три или четыре мяча подряд, возникает каузальное убеждение, что он будет играть успешнее других. Обе команды подстраиваются под такое решение: «свои» чаще дают удачливому игроку пас, а защита «чужих» старается блокировать его. Анализ тысяч последовательностей бросков привел к неутешительному заключению: в профессиональном баскетболе не бывает бросков «легкой руки» – ни с площадки, ни со штрафной. Конечно, некоторые игроки точнее других, но последовательность успешных бросков и промахов удовлетворяет всем тестам на случайность . Все остальное – выдумки наблюдателей, склонных находить упорядоченность и каузальность в случайных событиях. «Легкая рука» – распространенная когнитивная иллюзия.

Реакция общественности на это исследование весьма показательна: неожиданные выводы привлекли внимание прессы, но восприняли их с огромным недоверием. Знаменитый тренер баскетбольной команды «Бостон Селтикс» Рэд Ауэрбах, услышав об исследовании Гиловича, сказал: «Да кто он такой? Ну, провел исследование, а мне какая разница?» Склонность видеть закономерности в случайном сильнее каких-то там исследований.
Иллюзия закономерности влияет на наши жизни и вне баскетбольных площадок. Сколько выгодных сделок должен заключить ваш финансовый консультант, прежде чем вы решите, что он необычайно эффективен? Какое количество успешных приобретений убедит совет директоров, что у генерального директора талант к подобным сделкам? Простой ответ на эти вопросы гласит, что, следуя интуиции, вы чаще во спримете случайное событие как закономерное. Мы слишком охотно отвергаем мысль о том, что многое в нашей жизни случайно.

Таким образом, даже в такой, казалось бы, неоспоримо основанной на навыке игре, как баскетбол, огромную роль играет случайность. Но для зрителей и игроков это не имеет никакого значения! Главное то, что они чувствуют, что результат этот НЕ случайный. А поэтому, сам процесс влияния на случайность может быть каким угодно, будь то бросание косточек или чтение молитв, самое важное, чтобы в основе лежала вера в его детерминированность.

Концерт Акиры Ямаоки

Второй раз в этом году испытал ТРЕТЬЕ пришествие.

Первый раз летом, когда анонсировали Shenmue 3, второй раз сегодня, на концерте Акиры Ямаоки.

Когда я узнал о том, что он посетит Москву и Питер, то был уже сразу же готов, впервые в своей жизни, ехать куда-то ради концерта. Но потом, похоже, что наши подсуетились и анонсировали еще и концерт в Екатеринбурге, что вообще за гранью.

125201

Сегодня город, как по заказу, замело снегом, видимость была никакая, и все стало похоже на настоящий Silent Hill. Но, как отметила Мэри, выглядели мы все очень счастливыми и вовсе не были похожи на монстров. Зал рыдал, визжал, и плакал. Очень душевная, по-домашнему уютная атмосфера окутала теле-клуб в этот вечер. Акира и Мэри вовсе не похоже на рок звезд, live-концерты они начали давать еще совсем недавно. Очень много шуток и добрых слов было сказано по поводу песен. Были и сюрпризы. Когда неожиданно они сыграли и спели очень хороший рок-кавер на Snake Eater из MGS3, то растаял даже самый последний скептик. Спасибо Konami, что одобрила это всё.

125182

Смотря сейчас на первый Silent Hill, становится как-то невероятно от осознания того, во что все это выросло. При этом стоит забыть последнюю игру, фильм, косяки Konami, и страхи о будущем серии. Удивительно то, как изначальный клон Resident Evil сумел тронуть сердца стольких людей. И вся это внешняя блокбастерность куда-то отвалилась, оставив после себя по-настоящему теплую, личностную для каждого, историю. Носителем которой, сквозь время, остается музыка, и Акира Ямаока в частности. Именно благодаря этой музыки спустя годы и десятилетия люди до сих пор будут запускать старые части Silent Hill и перепроходить их. А это по-настоящему вдохновляет и, наверное, не какой лучшей похвалы для видеоигры в жизни существовать и не может.

125189

В будущем программистов заменит бумага

Потому что она дешевле роботов.
По крайней мере, пока роботы не уничтожили лес.

Определение гейм-дизайна для вечеринок

На Digital Tutors, сайте, в основном используемом для просмотра туториалов по графическим пакетам, есть один непримечательный курс, который называется «Creating a Game Concept and Design Document».

Однажды в баре ко мне подошел пьяный гейм-дизайнер и спросил: «Ты знаешь что такое гейм-дизайн? Я нет! Ха-ха!». Пока он улыбался, у меня в голове формулировался пространственный ответ, что просто в двух словах тут не объяснить. Но задержать рядом со мной случайного собеседника с помощью размышлений не получилось, поэтому задумчивые мысли осели внутри.

Как за несколько лет у меня в голове так и не завелось быстрой заготовки на такой вопрос? Дело в том, что довольно часто, в разных ситуациях я отвечал на него по-разному, и мои ответы различались в зависимости от того, чем я занимался в этот момент по работе. Будь-то делал уровни, разбирался в движках, моделлировал, писал скрипты, или продавал мотоциклы. Видео с Digital Tutors, в принципе, говорит о том же самом, и показывает, что гейм-дизайнеры — люди разные.

Отсюда начинается вольный пересказ этого ролика, достойного для краткости быть оформленным в виде этой статьи, тем более, что ссылкой на YouTube тут не отделаешься.

Когда люди спрашивают, чем я занимаюсь во время разработки, проще всего ответить — всем. Автор это тоже прекрасно понимает и поэтому специально подчеркивает, что гейм-дизайн это НЕ:

  • Создание игрового арта
  • Программирование
  • Тестирование игры
  • Написание сценария

Хоть часто гейм-дизайнеру приходится этим заниматься, самим гейм-дизайном эта деятельность не является. Гораздо ближе к тому, что действительно моожно назвать гейм-дизайном, является активность, сущностью которой является:

Установление игровых правил и механик для способствования взаимодействию между игроками (или одним игроком и системой)

Уже намного лучше. Но это не похоже на ответ, который ты сможешь быстро дать на вечеринке! Более того, его будет очень сложно объяснить людям, которые не играют в игры. Плюс он наверняка не точен еще и с академической точки зрения. Мы тысячи лет не можем составить универсальное определение игры, куда нам ещё до её дизайна!

Не смотря на это, у профессионалов не возникает трудностей, чтобы пользоваться этим термином, даже не смотря на то, что в самой игровой индустрии он несет в себе широкое значение. В зависимости от задач и обязанностей, люди этой профессии могут заниматься абсолютно разными вещами, и их навыки могут никогда не пересекаться! Как тогда проще всего объяснить, чем занимается гейм-дизайнер и чем один гейм-дизайне отличается от другого? Для этого давайте вспомним детские игры, знакомые всем, и передающиеся из поколения в поколение.

Наверняка все себе представляют следующие игры или их вариации:

  • Казаки-разбойники, полицейские и бандиты, и т.п.
  • Конструктор, кубики, и т.п.
  • Ролевая игра / игра в понарошку

На примере трех этих игр мы можем понять, чем занимается гейм-дизайнер и в чем заключаются его обязанности

Казаки-разбойники

Детская игра, в которой одна команда играет за казаков или, чаще всего, за какие-то других представителей власти, а другая от них прячется. Задача первой найти всех преступников и выведать у них пароль.

Перед тем как начать играть, детям следует договориться о правилах, и ответить на следующие вопросы:

  • Где будет безопасная зона?
  • Как следует сопровождать арестованных?
  • Возможно ли сбежать из тюрьмы?

С помощью ответов на подобные этим вопросы и устанавливаются:

  • Игровые правила
  • Игровые механики
  • Условия победы и поражения

И этим и занимается наш главный персонаж — Гейм-дизайнер. Ярким представителем этой профессии является, например, Уилл Райт, который занимался этими вещами во время разработки Sim City и The Sims.

Далее второй пример.

 

 

 

 

 

Детская ролевая игра, игра в понарошку

Если у детей нет никаких игрушек или они не знают никаких игр, то они обладают интересным свойством придумывать их самим.

Чаще всего это начинается с заявлений в духе: «Теперь мы пираты!» или «Это наш космический корабль!», и продолжается с помощью ответов на вопросы «Что если?»

В процессе этого, можно сказать, что создается:

  • Игровой концепт
  • Игровой жанр
  • Сеттинг игры
  • Эстетика

В игровой индустрии этим занимается Креативный директор. Ярким примером креативного директора является Хидео Кодзима. В рамках своей работы над последними играми серии MGS, он являлся руководителем целой студии, и конечно не занимался расстановкой объектов на карте и описанием всех правил взаимодействий игрока. Однако, ответственность за проект и общие впечатление от него, ложилась целиком на его плечи. Плюс остальным сотрудникам приходилось работать в направлении, заданным его видением и сюжетом.

Последняя игра это игра в кубики или конструктор, такой как, например, всем известный Lego.

Ребенок, который занимается такого рода деятельностью, принимает решения в духе: «Пускай здесь будет мост через реку», и придумывает, что рядом с ним будет еще стоять коробка, которая на самом деле полицейский участок. Рядом с которым припарковано несколько машин, на которых можно в случае чего быстро доехать до места преступления.

В игровой индустрии этому роду деятельности соответствует профессия дизайнера уровней. Яркий примером дизайнера уровней является Том Холл, который делал карты для Wolfenstein 3D и Doom. Естественно, в игровой индустрии не все так просто, как у детей, потому что с игровыми уровнями будут взаимодействовать  реальные люди, и их поведение нужно учитывать. Но смысл тот же.

Итак, с помощью этих трех простых игр можно очень быстро объяснить любому человеку, что из себя представляет гейм-дизайн и какие задачи стоят перед гейм-дизайнером, т.е. объяснить всем, что мы тут в игрушки играем. Но на самом деле нет. Потому что легко играется только детям, а для взрослых это тяжелая работа.

Путь дизайнера в игровой индустрии чаще всего строится следующим образом:

Дизайнер уровней > Игровой дизайнер > Креативный директор

Кроме того существуют еще и специализации, такие как:

ИИ Дизайнер, Аудио Дизайнер, Дизайнер боевой системы и т.п.

Но к инди это не относится, поэтому в этом случае можно смело писать на визитках, что Вы — креативный директор, правда в понарошку. Потому что в перерывах между управлением самим собой, вам еще нужно расставить 200 ёлок на уровнях и определить как они повлияют на экономику игрового мира.

Основа http://www.digitaltutors.com/tutorial/1904-Creating-a-Game-Concept-and-Design-Document